Talvez alguns de vocês (espero que a maioria) já tenha visto ou jogado algum ‘jogo de música’. Ok, concordo que todos os bons jogos tem uma trilha sonora destacável, sem falar de campanhas como Final Fantasy, Katamari, ou até mesmo o inusitado Locoroco, que contam com trilhas sonoras que merecem uma atenção tão grande quanto o jogo em si. (<== alguém já notou minha paixão quase obsessiva por música oriental? não? opa, esqueçam isto e continuem a leitura)
Mas existe uma série de lançamentos onde a música faz parte essencial da jogabilidade, onde as marcações do ritmo criam as peças de um puzzle; onde as notas musicais, o tempo e as variações da música criam os níveis pelo qual o usuário terá de passar; e onde a noção rítmica e a habilidade de reconhecer comandos rapidamente são mais essenciais do que qualquer outra habilidade lógica. Dentro deste universo existem tantas marcas, estilos e ’simuladores’ que um artigo apenas seria muito pouco para falar do assunto.
Portanto começarei a partir deste post a explorar o universo dos Rhythm Based Games (*Jogos Baseados em Ritmo), seus primeiros e mais destacáveis lançamentos, sua atual participação no mercado e enfim uma prospecção de para onde irão se encaminhar.
Vale dar o primeiro passo nessa jornada com a notícia avassaladora para os fanboys que acham que a cultura gamer esta além do bem e do mal: Esse modelo de junção música + jogos não nasceu nos video-games, já foi teorizado e experimentado antes de qualquer eletrônico tomar forma. Eles já foram populares antes, mais precisamente no século 18, pelos Musikalisches Würfelspiel (*jogo musical de dados). Estes joguetes basicamente se resumiam a criação de uma música através de conjuntos soltos de uma composição, reorganizados de maneira randômica (por rolamento de dados). O modelo propunha que qualquer leigo pudesse gerar valsas simples, marchinhas e coisas do gênero, instrumentalizados destes ‘pedaços de música’.
Esta idéia foi mantida até hoje, talvez sem um nome chique em alemão, mas com a mesma ilusão de que qualquer um pode ser um compositor resguardada. Enfim, sejamos os carrascos e tragamos a tona a dolorosa verdade: Jogos de música não te possibilitam criar músicas! Isso é o primeiro ponto e talvez um dos mais importantes a serem relatados neste artigo. Eles apenas se utilizam da marcação delas para criar os níveis pelos quais o usuário irá navegar. Não foi feito até então um único jogo de música, nem hoje e nem no século 18, sem que um músico de verdade tenha criado todas os elementos musicais dele.
Na maioria dos jogos mais modernos, porém, a solução dos dados foi substituída por algo mais convincente: tiram canais das músicas e criam a ilusão de que a cada acerto você está criando uma composição, quando, na verdade, é nos erros que você está deixando de ouvir certas partes. Estes canais são como camadas de um bolo, cada música tem uma série deles, uma faixa pra vocal, pra guitarra, baixo, bateria, trompete, xilofone, ou seja lá qual for o instrumento gravado. Mesmo as músicas totalmente eletrônicas e até mesmo as orquestras seguem esse padrão. Assim sendo é bastante fácil (para um técnico de som) manipular quando uma destas faixas específica é ativada ou desativada, e, portanto, bastante simples de se criar um jogo em cima.
Assim sendo nenhum Rhythm Based, até então, foi também um simulador, mas sim esteve muito mais próximo dos jogos puzzles! Nem mesmo os que simulam dança, pois, obviamente, você não aprende a dançar ali. Claro que se tomarmos todo tipo de movimento corporal baseado em ritmo como dança, esta afirmação fica bem vulnerável, mas fiquemos com a imagem sofisticada que temos de dança para esta série de artigos.
Tendo as ilusões sido esclarecidas, podemos começar a falar destes jogos sem qualquer ressentimento!
PaRappa the Rapper &
Um Jammer Lammy

“You gotta do what?! You gotta beliveeee!”
A primeiro e mais amada produção da amável NanaOn-Sha. Parappa the Rapper foi o primeiro dos jogos a se focarem totalmente na ‘construção’ (no caso repetição) da música como elemento principal da jogabilidade. Aqui você ainda não tinha um instrumento, você é um Rapper. Ok, um cachorro rapper, apaixonado por uma flor, treinado por uma cebola mestre de karatê, que aprende a dirigir com uma vaca, cozinhar com uma galinha… isso tudo anexado a uma história de romance e superação brega.
Já sendo considerado revolucionário por ter sido o primeiro jogo para video game a usar desta fórmula, é justo dizer que não foi o primeiro a fazer isso na história da humanidade. O jogo Simon, aquele em que você tem quatro botões grandes, um de cada cor e com barulhos próprios, dispersos em um tabuleiro redondo, onde se cria uma seqüência randômica e você tem de repeti-la na exata mesma ordem, simula quase que em totalidade as funções propostas no jogo para console. A diferença principal é que Parappa pede que você também acerte o momento em que tem de pressionar os botões.
Cada botão em Parappa the Rapper ativa uma seqüência de voz distinta, geralmente uma palavra ou sílaba, que muda a cada verso cantado. Quando apertados no momento correto as falas ganham uma melodia fluída, porém quando apertadas de qualquer jeito se sobrepõe, fazendo algo mais próximo de barulho do que de música.
Além disto, mesmo sendo o primeiro do gênero, propôs uma inovação que até hoje não é explorada devidamente pelas outras empresas, talvez por opção, talvez por falta de lembretes. O jogo deixa que o usuário crie variações dos comandos, que, se mantiverem alguma ordem e a melodia correta, também valem como acertos. Também, no caso de vários destes acertos personalizados, o jogo habilita um modo freestyle, onde a batida se mantém, mas o jogador que vai criando a sequencia de comandos por conta própria. Esta solução contudo, não ficou tão bem resolvida assim, principalmente porque a maioria dos jogadores não consegue fazer nada muito criativo, e a barulheira ganha espaço sobre a música.
O jogo porém, principalmente pra época (1996), e até mesmo se pensarmos no mercado atual, é extremamente bem resolvido em todos os outros aspectos, com design extremamente peculiar e único, tanto pelo carisma dos personagens, dublagem, sonoplastias, interfaces e menus, tanto quanto pelas soluções usadas na narrativa do jogo, como a montagem das cut scenes no meio da fase em si, soluções exploradas até hoje por jogos como Osu! Tatakae! Ouendan. Isso sem comentarmos a criatividade e precisão das músicas, bem variadas e trabalhadas, com várias melodias e ruídos cômicos fazendo de uma linguagem musical forte como o rap, algo fofo e cômico.
Parappa the Rapper rendeu uma continuação para Playstation 2, basicamente igual a primeira nos seus elementos fortes, sem muitas inovações mas igualmente divertida, uma versão idêntica porém mais difícil para PSP, e um anime baseado nos personagens da segunda versão.
“Nooo cuttin’ corners! Shes on the border noooow!”
Além destas outras continuações, veio UmJammer Lammy (particularmente um dos meus preferidos ever). O jogo é basicamente a sequência de Parappa, com o mesmo mundo carismático, personagens, gráficos e soluções. Porém em vez do cachorro rapper, agora você comanda uma, hum, cabrito humanóide, que, em vez de rapper, é guitarrista.
Dessa vez, em vez das falas, cada botão representa uma nota de guitarra. O jogo é a mesma coisa, com Lammy repetindo a melodia cantada de maneira idêntica. A mudança mais notável é que as partes freestyle ficaram mais fluídas, principalmente porque notas são menores do que palavras e são consideravelmente mais fáceis de serem aglomeradas.
UmJammer Lammy por sua vez trás uma sequências de músicas bastante interessantes também, passando perto do rockabilly em uma fase, outra um rock beeem pesado, algo puxado pro hard rock, algo mais psicodélico, um powerpop… Enfim, tudo sem perder a cara cômica satirizada, e com vários riffs interessantes. Realmente uma trilha interessante independente de onde foi veiculada!
Em 1999 já se produziu um jogo onde o usuário pode criar seqüências próprias de guitarra, sendo julgado pelo quão estas são ‘legais’ e funcionais, se aproximando assim do mais próximo possível de algo como compor usando video-games. Uma enorme pena esta possibilidade ter morrido, até hoje, ali.
Nota: Ambas estas séries tiveram uma grande promoção feita por merchandisings relacionados. Assim sendo, coisas como a guitarra da Lammy poderiam tranquilamente estar entre os produtos relacionados a video-game mais desejados da história: (Maravilhosa, não é? :~)

No próximo artigo irei explorar as mais de 15 seqüências de Pop’n'music, Bust a Move, e as febres de Pump it Up e DDR. Fiquem de olho! ;D
Esses jogos musicais não são os meus preferidos mas já tive um Donkey Konga com os bongos. Infelizmente enjoei logo daquilo (sem falar que os meus pais estavam de saco cheio de ouvir batucadas e palmas) mas eu tenho uns conhecidos que são completamente viciados em jogos musicais. Minha namorada, por exemplo, era alucinada por Pump it Up!
De uma coisa eu tenho certeza, esses joguinhos musicais fazem a diferença em festinhas caseiras… certa vez me empolguei um pouquinho jogando guitar hero com uma galera! :D
Bem, “Rythim” parece nome de remédio ¬¬.
E há Frequency e Amplitude (só joguei o Amplitude mas pelo que eu sei o Frequency é quase a mesma coisa), *Rhythm Games* da Harmonix onde você pode “remixar” suas músicas. Basicamente, seria um editor musical simplificado, tem vários instrumentos e cada instrumento tem 3 notas. E de brinde vem umas bios muito mal escritas e “equivocadas” das bandas que cederam as tracks do jogo.