Como Game Designer sempre trarei uma visão um pouco diferente, que talvez fuja um pouco do entendimento artístico da Direção de Arte, mas que provavelmente representará uma adição ao universo de informações necessárias para o cargo. Tentarei ser o mais acadêmico e explicativo nos meus posts, a fim de evitar confusão, mas peço que me perdoem se em algum momento me faltar clareza. Os que me conhecem devem saber que a cada dia perco um pouquinho da capacidade de conversar com não-gamers. Peço que me dêem retorno com qualquer assunto que permaneça nebuloso.
O que nos leva à praia numa tarde ensolarada? O que nos faz ir ao boliche, assistir televisão ou ir ao estádio de futebol? O que nos leva ao cinema, ao teatro, a casa de um amigo ou a pular carnaval? O que nos leva a jogar?
O estado lúdico é definido por Johan Huizinga como pertencente à natureza do homem. O lúdico faz-se presente em diversas instâncias desde rituais religiosos até o próprio jogo. Esse estado lúdico está presente em diversos animais como nota-se quando observamos cachorros ou macacos brincando e ele é impossível sem a aceitação do pensar.
Penso logo existo dizia Descartes.
Jogo logo existo poderia ter dito Huizinga, mas, como ele não o fez (não que me lembre), faço-o eu. :P
Essas afirmativas só nos mostram o quanto o estado lúdico está presente em nosso dia-a-dia e o quanto o jogar nos faz mais homens.
Mas o que buscamos quando aceitamos as regras e permitimo-nos adentrar em um estado fora a vida ordinária, cotidiana. O que buscamos ao aceitar entrar na artificialidade implícita em TODO jogo (aiaiai…Everquest…)?
Numa primeira instância podemos responder PRAZER.
Entender que os jogadores buscam prazer pode nos levar a intensificar a imersão e sucesso do nosso jogo (e pretendo abordar essa palavra em outra oportunidade), mas, mais que isso, a outra palavra que compreende esta e todas as demais sensações que temos ao jogar é EXPERIÊNCIA.
E o que é necessário para que possamos experimentar algo?
O simples entender infere em mais uma palavra que nos premia com a visão não da experiência do jogador, mas com a visão que o Designer deve possuir ao projetar suas idéias: SIGNIFICADO.
Nada é experimentado sem que seja contextualizado e dado um significado para que o jogador possa interpretá-lo. Entender o significado é o estudo de uma ciência conhecida como Semiologia, mas, ampliar o significado de um Game é papel do Game Designer e do Diretor de Arte. Nesse post apresentarei dois conceitos que nos levarão a entender um pouco melhor as preocupações práticas de ambos.
O primeiro conceito chama-se INTEGRABILIDADE.
Um jogo pode ser compreendido como um sistema formado por diversas partes que se inter-relacionam. Esses inter-relacionamentos nos dizem exatamente as alterações que cada parte do sistema possui quando alteramos uma outra parte. A este fenômeno de causalidade dá-se o nome de Integrabilidade.
A integração de um sistema nos permite agregar significado ao jogo. Um sistema altamente conexo e muito integrado dá importância a suas partes. Partes pouco integradas não nos transmitem muito significado, logo, não nos parecem tão importantes e por tanto são supérfluas.
Esse conceito nos leva ao outro que diz respeito diretamente à Direção de Arte: DISCERNIBILIDADE.
Esse segundo conceito nos indica que as partes não-supérfluas devem ser facilmente reconhecíveis pelo jogador, distinguindo-se do contexto que envolve a parte, mas ao mesmo tempo, evitando o grande inimigo dos Diretores de Arte, a DISSONÂNCIA.
A DISSONÂNCIA é o que ocorre quando algo parece não se encaixar bem naquele jogo. Quando colocamos dois elementos que não combinam. Seja pela paleta de cores, seja pelo traço, seja porque foge ao LOOK AND FEEL idealizado…
Em termos práticos é o entendimento desses dois principais conceitos apresentados que fazem que tentemos bater a cabeça no ponto de interrogação do Mário e não tentarmos pular sobre a montanhazinha do fundo. Porque conseguimos discernir que aquele elemento é passível de interatividade e o outro não. É por isso também que ficamos feliz quando vemos o cogumelo sair do ponto de interrogação quando estamos pequeninos e ficarmos meio decepcionados quando já estamos grande. Quando já estamos grande o cogumelo está menos Integrado com o sistema do jogo do que quando estamos pequeninos.
Bom, espero ter conseguido me expressar. Sei que as palavras são um pouco complicadas e algumas vezes passo muito informação num pedacinho muito pequeno de texto, mas, senhores (as): releiam, pensem com calma e não deixem de voltar aqui para mais uma dose! Como o Xper diz: Um Diretor de Arte tem que saber TUDO de TUDO, mas o conhecimento pleno não se adquire do dia para noite, onde, em verdade, não se adquire nunca.
Texto muito bom.