
Por meio deste artigo pretendo explorar (superficialmente) algumas peculiaridades que possam fazer um jogo um lançamento mais atraente do que um filme e vice-versa. Já existem séries de estudos que abordam, validam e vão mais a fundo nesta discussão, deixando claro que cada uma das mídias é bastante distinta da outra, principalmente no quesito desenvolvimento e nos objetivos almejados. Mas, como vários games, com certa freqüência, se utilizam da metodologia narrativa do cinema para si próprios, faz-se necessário estipular estes possíveis ganhos e perdas.
Obviamente este artigo não se refere a todos os gêneros, mas sim aos jogos com roteiros complexos, personagens e seqüências bem definidas, e que em algum momento se esbarram na metodologia narrativa dos filmes. Parte ainda de premissas perceptivas do autor e impressões comuns aos usuários, não tem fundamento teórico extenso e nem pretende ser usado em meios acadêmicos como referência. Não entrará também na perspectiva mercadológico, onde somente estão sendo analisados por pontos como imersão, diversão e aprendizado.
Vale ressaltar enfim que o objetivo desse texto é se prolongar e se adaptar, portanto caso pensem em alguma outra vantagem ou desvantagem, ou perceba algum erro em meus argumentos, por favor, usem os comentários!
Prós!
1.Temporalidade fluída.
Um filme começa e termina ao mesmo tempo, para todos. Se você perdeu alguma parte específica e quiser voltar, você estará quebrando completamente a linearidade de acontecimentos proposta e ainda terá que encher o saco de seus amigos que querem continuar a ver como pessoas normais. Se gostou de algum ambiente e quer vê-lo mais profundamente, bem, você pode pausar e ficar olhando uma tela estática. Os filmes são seqüências de momentos pré-determinados, que tem como objetivo gerar uma impressão específica, sem intervenção do usuário.
Já em um jogo o roteiro se desenrola, em maior parte do tempo, de acordo com as ações tomadas pelo usuário, de acordo com sua vontade e/ou capacidade. Um usuário mais minucioso pode explorar a fundo um ambiente, retornar a qualquer localidade sem quebrar uma linearidade de eventos, pode demorar mais para entender alguns elementos e até mesmo pular partes que considere tediosas.
2.O Herói invisível.
Em um filme o protagonista é a janela que aproxima o expectador da história apresentada. Ele não tem poder sobre as vontades do protagonista, apenas pode se identificar ou não com suas escolhas.
Já em um jogo, apesar de também apresentar uma coluna definida, com personagens, personalidades, localidades e histórias prontas, é o usuário que retém o poder sobre os movimentos do protagonista. Mas não só isso, como também é o jogador quem soluciona os desafios que são apresentados, se tornando assim uma espécie de herói invisível, o ente secreto responsável pelas façanhas.
Indo ainda mais longe, os protagonistas podem até mesmo ser um avatar seu, uma personalidade criada a sua semelhança, ou, como normalmente acontece, uma personificação da sua aparência ideal. O heroísmo nesse caso está ainda mais próximo, pois é uma criação sua a realizar façanhas.
3.Prolongamento e satisfação
Por causa deste participação ativa, pode-se estender o desenrolar da trama por muito mais tempo do que as quase 2 horas rotineiras de um filme, sem causar qualquer desconforto.
O motivo principal para que o usuário sinta-se a vontade, perdendo tanto tempo de vida assim, vem da satisfação em ele mesmo realizar façanhas, algo que por um lado entretem muito mais do que ver alguém as realizando. Ainda pode-se creditar isto ao fato de que os jogos pedem que você vença várias etapas distintas, cada uma com um aprendizado peculiar. Você, e não um terceiro ao qual acaba de ser apresentado, se torna alguém mais hábil após cada embate vencido. Os jogos que possibilitam multiplayer levam então essa satisfação ao âmbito do relacionamento social, vencer um jogador vivo, que pode te xingar e aumentar seu ego é sempre agradabilíssimo.
O roteiro para Games possibilita inúmeras saídas e soluções diferentes de acordo com a atuação do usuário, pode ou não carregar inúmeras fugas pré-determinadas, pode se desenrolar tanto quanto um livro linearmente, e pode se estender infinitamente se for aberto como em um MMO, o que é um trunfo sim, mas também uma complicação demasiadamente complexa para a equipe de desenvolvedores, principalmente no que se refere a quantidade enorme de soluções criativas necessárias.
4.Hiperealidade
Por causa destas tantas horas desprendidas em uma outra realidade, as vitórias e a temporalidade própria de cada usuário, o desprendimento de uma linearidade, enfim, por causa destas vantagens já citadas, a imersão do usuário, se construída de maneira fluída, vai um passo além da proporcionada pelo cinema.
A realidade do jogo passa a ser muito mais próxima, mesmo se for totalmente fantasiosa, pois é influenciável diretamente pela sua vontade, e, portanto, extensão do seu hipercorpo. Uma história aonde seu ego, independente do quão retardado, tímido, anti-social, feio ou grotesco ele seja, tem voz ativa. Voz essa que muitas vezes não se tem na sociedade convencional.
Contras!
1.Processo
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Um jogo pede interação e portabilidade em veículos distintos, pede inteligente artificial MUITO bem trabalhada, pede soluções de dificuldade constantemente balanceadas, pede cuidados específicos com o flow, pede dezenas de interfaces e menus, pede detalhes minuciosos e completos de cada ambiente para serem ou não explorados, pede soluções customizáveis para cada usuário, enfim, pede uma porrada de elementos relativamente novos, soluções com ainda poucos anos de experimentos.
O cinema está então muito mais a frente do que os jogos nesta corrida, por enquanto, em termos de liberdade de criação. Já passou por algumas revoluções culturais, já se adaptou inúmeras vezes para solucionar problemas mercadológicos, já teve suas técnicas redefinidas e re-experimentas de acordo com as necessidades, já teve sua aceitação internacional como veículo ’sério’, gerador de tendência e cultura…
Isto vai ainda mais longe quando nos referímos a produtoras independentes e as suas possibilidades de atuação no mercado. Para qualquer inovação complexa em jogos, precisa-se no mínimo de uma equipe bastante qualificada, funcionando toda impecavelmente. Qualquer problema em alguma parte do time pode fazer um jogo inteiro ser desperdiçado, ao contrário do cinema, onde uma única atuação brilhante pode salvar toda uma equipe medíocre.
Isso sem trazer a tona, como disse que o faria lá na introdução, no investimento necessário, que torna o processo de fazer jogos quase intragável.
2.Acessibilidade e Casualidade
Qualquer um tem tempo e dinheiro para ver um filme. Você entra em uma sala de cinema, ou senta para assistir um DVD e, em no máximo 2 horas, você é apresentado a um problema e a uma solução para ele. Um começo, um meio e um fim que estarão lá, mesmo se você acabar dando uma dormidinha em alguns momentos.
Isso, definitivamente, não é uma garantia para os jogos. Eles precisam ser imersivos constantemente para que o usuário simplesmente não desista de jogar. Se isso acontecer, a história não vai se desenrolar por si só, e, talvez, os grandes desfeixos, as personalidades criadas, os lugares épicos, talvez as climax mais legais nunca realmente tenham sequer chance de acontecer.
Além do mais não são todos e nem é sempre que estamos realmente dispostos a vencer desafios que necessitem esforços lógicos acima do rotineiro. Mesmo um filme quando apresenta enredos complexos demais, sofre certa rejeição. Em termos de porcentagem, quantos dos jogos que começou não terminou? E filmes? A tendência é você ver o filme inteiro e não terminar o jogo todo.
3. Usuários desqualificados e soluções mal feitas
A maioria dos usários de jogos não está qualificado para manter o clima, ou mesmo capaz de manter um ritmo de acontecimentos para que a história mantenha-se interessante sempre. Tem gente que simplesmente não nasceu com talento para storyteller, ou com a habilidade lógica para resolver problemas, criar personagens interessantes, ou ainda para segurar um controle devidamente. É comum que estes manés comecem a destruir a coluna essencial inicialmente construída para um jogo e acabem achando ou fazendo alguém o achar chato.
Vamos supor por exemplo um mundo sério e adulto onde o usuário faça o protagonista ficar pulando pra lá e pra cá que nem uma gazela, incapaz de solucionar os puzzles mais simplistas, preso por horas em um labirinto, repetindo e repetindo desafios para conseguir vencer, dando respostas completamente incondizentes com a sua suposta personalidade; ou então um jogo onde existam inúmeras possibilidades customizáveis de aparência para os personagens, onde sempre haverão aqueles que conseguem realizar façanhas horrendas na criação e personalização destes; enfim, séries de exemplos que podem fazer um ótimo jogo ser desconstruído por um qualquer que esteja jogando. Isso vai ainda mais longe nos MMOs, onde a construção de uma realidade interessante depende muito do colaborativismo com os outros usuários.
Porém, quanto mais se limita a linearidade de acontecimentos, tirando toda essa responsabilidade do jogador, mais se parece com um filme e menos satisfação ganha-se das vantagens citadas anteriormente. O meio termo onde o usuário fica impossibilitado de fazer besteiras e não percebe isso, com leves e precisos empurrões, é uma das soluções premiadas procuradas exaustivamente por Game Designers.
Por outro lado, a culpa desta desconstrução pode acabar caindo nas mãos da equipe de desenvolvedores. Se o personagem pode lançar todo tipo de magia, ou se é possuidor de uma força monstruosa, ou mesmo só um homem de meia idade com uma pistola, porque diabos ele tem que passar horas procurando a chave para uma porta de madeira quebrável com um leve empurrão. Soluções de dificuldade estúpidas para induzir o usuário por um caminho linear são um dos piores e mais comuns crimes cometidos na quebra de um bom contexto!
Para uma equipe de cinema, porém, importa bem menos a capacidade criativa ou cognitiva de seu espectador, ela não se sobrecarrega de tarefas e nem de limitações técnicas para solucionar toda essa interatividade, tem tempo de sobra para encontrar as soluções artísticas perfeitas, para explorar os momentos mais cruciais da maneira devida, para não dar margem a frustração, ou para dar tempo para a apreciação do que quiser especificamente… Enfim, deixa-se o controle totalmente nas mãos de um grupo de pessoas talentosas e treinadas para deslumbrar.
4. Apelo cultural
Games ainda são soluções vistas exclusivamente como entretenimento casual, para um público entediado sem algo de realmente culturalmente útil para dedicar seu tempo para! Apesar de várias vezes terem se aproximado muito do cinema nas suas etapas de desenvolvimento, ainda não existe uma base de críticos sérios, de espectadores fiéis, com voz ativa nos meios acadêmicos ou mídias convencionais, para defender sua importância como veículo sóbrio que também possa merecer a atenção das pessoas por sua elegância e refino. O que é até óbvio, visto que a maioria dos lançamentos ainda não alcançou um status cultural muito rico digamos assim.
Esta barreira aparentemente irá cair com a separação do mercado em nichos distintos, mas isto ainda vai demorar bastante até ganhar uma sustentabilidade real, ou seja, até que quem queira usar video-games como veículos experimentalistas consiga ganhar qualquer dinheiro com isso.
Conclusão.
Jogos e cinema são mídias distintas, obviamente. Comprovamos que cada uma possibilita uma intervenção específica e uma resposta diferente. Porém, se exploradas devidamente, fluindo adequadamente de uma para a outra, sem tentar-se repetir roteiros e roubar ganhos de um do outro, as possibilidades de atuação irão muito mais longe do que atualmente é cogitado!
Porque não dividir as tarefas? Explorar os filmes como uma apresentação de um contexto, de uma história, de um conjunto de personagens e situações, e os jogos como veículo para ir mais a fundo dentro destes, de maneira personalizada? Isso seria basicamente como explorar o trunfo nostálgico a tanto tempo explorada pelas HQs, que repetem informações de todo tipo em suas histórias, imergindo o usuário em uma realidade fictícia tão presunçosa quanto a real!
No próximo artigo, partindo destas premissas exploradas aqui, irei trazer alguns exemplos de Jogos e Filmes que falharam ou alcançaram êxito neste fluxo, propondo inclusive algumas resoluções. Fiquem atentos! :D

Curti muito, Esper, depois eu volto pra ler os outros!
Parabéns!
A fluência de sua escrita ainda não está totalemte linear… Algumas idéias acabam um pouco truncadas e outras, às vezes, meio dispersas.
No entanto, a abordagem é boa e eu creio que você deveria insistir, pois tem talento para crescer.
Escrever sobre games e especialmente sobre a parte teórica e conceitual não é tarefa fácil, mas, se persistir, seu trabalho ficará ainda melhor.
Vale a leitura em alguns temas ligados a narratologia, ubiquidade e imesão, que podem complementar suas opiniões e deixar o texto mais denso e interessante.
Aliás, a dualidade cinema/games não é um tema novo e tem bons ensaios por aí, que podem ampliar sua visão e ajudá-lo.
Independente de tudo, parabenizo sua iniciativa de escrever sobre games, buscando uma abordagem madura.
Siga em frente.
Um abraço.
Vile, valeu pelo comentário cara! Volte sempre =D
Cyberkao, como expus antes, meu objetivo aqui é justamente aprimorar minhas opiniões e meus argumentos, e, principalmente me dar ânimo para buscar uma certa excelência nos textos. Fico muito feliz de ter atraído gente do meio para dar uma espiadela em meus ensaios, pois essa é com certeza a melhor maneira de crescer!
Pediria, por favor, se for possível, que você deixe alguma dessas referências que citou, para que eu possa ter acesso: livros, urls, qq coisa é boa o suficiente heheh! Eu sou muito atraído por estes estudos, de mídias em geral, e, até então, boa parte das coisas que absorvi o fiz por conta própria! Ainda procuro pela internet constantemente, mas filtrar todo o material disponível é complicado!
Muito obrigado mesmo pelo apoio!
Abraços e volte sempre!
Olá Ésper, como vai?Me chamo Alessandro e sou membro também da comunidade Ludologia, do Xavier.
Outro dia li alguns de seus textos e achei muito bons, mas sobre este em especial, concordo com cyberkao, parece que faltou pesquisa.Tomarei a liberdade de deixar aqui minhas referências que, acredito, podem lhe ajudar a esclarecer alguns conceitos:
- Sobre jogos e narrativa, recomendo a leitura de artigos do primeiro ano do jornal acadêmico gamestudies(www.gamestudies.com), principalmente os de Gonzalo Frasca e Espen Aarseth.
- Sobre a dialética interação vs observação, o artigo interface as Content, David Rokeby(não possuo o link aqui, mas se quizer o envio por e-mail).
- Uma “esperta” análise da indústria, livro de cabeceira do Guilherme(hehehe), o livro Trigger Happy, Steven Poole.Você encontra aqui: http://stevenpoole.net/blog/trigger-happier/
Guilherme é o maior especialista na comunidade, portanto, se estiver procurando material de algum tema específico é só perguntar a ele.
Olá Alessandro! Fico feliz de ter spammeado a comunidade então e ter atraído gente de lá!
Obrigado pelo elogio e acabo sendo obrigado a concordar que me falta definitivamente respaldo para escrever sobre o que escrevi aqui. Não esperava atrair atenção demais, então especulei sobre minhas próprias percepções. Acabei percebendo agora que poderia ter explorado mais o potencial dessas se tivesse pesquisado um pouco mais.
Vendo essas referencias que você deixou, principalmente o volume de texto ali no gamestudies, me dá vontade de fazer uma segunda versão desse artigo! Então quando terminar tudo, refaço a bagunça aqui!!
Quanto ao texto do David Rokeby, sim, eu ficaria muito feliz se vc pudesse me mandar em esper000@gmail.com
e quanto ao livro, já havia pego e já estou lendo!
Muito obrigado mesmo pela atenção! Abraços!
Temos o interesse em comum: estudar e discutir games em um outro nível que não o mercadológico.Por isso pode contar com apoio.E demanda, ou seja, troca. :)
Em algum momento, ao romper casca de mero jogador, percebi o quão ampla a área é, e seu potencial para a interdisciplinaridade.O sonho de qualquer auto-didata, não?Daí me deparei com a Ludologia, e me surpreendi ao saber que já havíamos(nós, jogadores) conquistado nosso primeiro jornal acadêmico, o gamestudies.Mas foi aí que tive o primeiro choque.Apegado a jogos narrativos como era(ahh Final Fantasy VII…), foi como receber um balde de água fria constatar que uma das primeiras propostas do jornal era a de que jogo e narrativa não mantém entre si qualquer simbiose.E todos os que o definiram como extensão da narrativa foram duramente criticados pelos discípulos de Aarseth.Decidi então imergir no problema e buscar a síntese, e acabei me deparando com mais e mais focos dialéticos(o novo sempre desestabiliza o velho)…hehehe.Hoje eu ainda gosto de um bom RPG(apesar de poucos serem tão bons quanto na era 32-bit), uma boa plataforma(Mario, Rayman) e o bom e velho Street Fighter, que não mudou nada.Mas não posso dizer que os vejo com os mesmos olhos(da ingenuidade).É como quando se começa a ler Dostoievski e Harry Potter deixa de ser tão fascinante, mas mesmo assim, você quer continuar lendo os próximos HP p´ra saber como termina.Hoje eu penso que a tendência do mercado à repetição, à aproximação do jogo ao filme e ao culto à alta definição, acabam por cessar a única evolução que seria própria do jogo: a evolução do próprio jogo.Mas o mercado continua regurgitando FPSs, as cinematics(a não-interação) continuam a “roubar” o gameplay e a contagem de polígonos continua sendo referência para julgar um jogo como sendo bom.É assim que a Ludologia mudou minha visão(pois penso que a ciência pode, sim, mudar o homem).Espero que possamos compartilhar conhecimento a respeito e sinta-se livre para divergir e contra-argumentar de qualquer idéia exposta aqui.Um abraço.
PS: o artigo já foi encaminhado.
Em relação a sua conclusão:
“Porque não dividir as tarefas? Explorar os filmes como uma apresentação de um contexto, de uma história, de um conjunto de personagens e situações, e os jogos como veículo para ir mais a fundo dentro destes, de maneira personalizada?”
Bem, isso ja foi e ja é feito, mas mesmo assim, o sucesso não é garantido.
Por exemplo, no jogo X-Men III é contado os acontecimentos entre X-MEn II e III, incluindo o porque da não aparição do Noturno no terceiro filme.
Nem por isso o jogo se tornou interessante ou próximo de ser um bom jogo em varias sentidos.
Acredito que isso ainda não ocorra e talvez não ocorra, pois a geração atual ainda não considera jogos uma forma de expressão em massa. Jogos ainda são tratados como brinquedos (o que não deixa de ser ainda), porém acredito que a culpa por parte disso sejam dos próprios desenvolvedores que temem em desenvolver um jogo que não seja para o público certo (nós, os ditos “gamers”).
Por que não produzir um jogo, mas não anunciá-lo como jogo?
Bem, também acho que isso seria uma tarefa dificil.
A minha idéia seria desenvolver um filme interativo tridimensional, porém deveria ser uma interação massiva e não individual.
Não sei se teríamos como fazer isso hoje, se há interesse em invertir em tal técnologia, ja que infelizmente não há hardware interessantemente barato para substituir isso.
Talvez com a adoção atual do Blu-ray seja possível.
Bem, resumindo… acabei de me perder no que eu estou falando.